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邊游戲邊寫新聞稿?就是這么任性!

— 萌蒂制藥對(duì)游戲的創(chuàng)新使用讓防癌宣傳活動(dòng)大放異彩

快樂就是……當(dāng)你被一大堆待處理的新聞稿淹沒時(shí),有一篇新聞稿在茫?!案搴!敝兴查g抓住了你的眼球,讓人為之眼前一亮,因?yàn)樗屇阃尜愜囉螒?!如果主管來到我的辦公桌前,問:“Abby,你在干什么呢?”我應(yīng)該能理直氣壯地說:“我在檢查這位客戶新聞稿里的網(wǎng)站鏈接能不能打開,這個(gè)頁(yè)面打開后有一款用來籌資的賽車游戲很有趣!”我認(rèn)為,這是其中一個(gè)最棒的籌資活動(dòng)游戲化應(yīng)用。

萌蒂制藥 (Mundipharma) 是一家醫(yī)藥集團(tuán),其使命是“在全球范圍內(nèi),通過減輕病痛帶來的負(fù)擔(dān),顯著改善患者的生活質(zhì)量?!庇捎趤喼薨┌Y發(fā)病率不斷上升,該公司在今年9月份推出了為期三天,名為#HumanRace的宣傳活動(dòng),目的是提高人們對(duì)這一疾病的認(rèn)識(shí)。這項(xiàng)活動(dòng)的進(jìn)行方式是:進(jìn)入網(wǎng)站 www.human-race.net,參與虛擬賽車游戲,就是那么簡(jiǎn)單。每場(chǎng)比賽結(jié)束后,無(wú)論玩家的排名如何,該公司將向新加坡防癌協(xié)會(huì)(Singapore Cancer Society)捐出1新加坡元。

點(diǎn)擊此處,閱讀該新聞稿全文。

邊游戲邊寫新聞稿?就是這么任性!

Kevin Werbach和Dan Hunter在他們共同撰寫的《For The Win: How game thinking can revolutionize your business》一書中[1],將游戲化定義成“將游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)運(yùn)用到非游戲環(huán)境中”。這個(gè)術(shù)語(yǔ)不應(yīng)狹義地理解成“僅僅為了游戲而創(chuàng)造游戲”,正如《衛(wèi)報(bào)》(The Guardian)闡述的那樣,游戲化就是“如何利用游戲機(jī)制帶來理想的行為結(jié)果。這是讓游戲化服務(wù)于任何目的的基本前提。”[2]

“游戲化”(或?qū)⒂螒蛟剡\(yùn)用于企業(yè)的新聞稿、產(chǎn)品和服務(wù),業(yè)務(wù)或其他任何目的,比如萌蒂制藥就是用于慈善目的)的好處包括:

– 趣味性強(qiáng)。追求快樂和享受是人的天性,而游戲化能讓企業(yè)要做的事在玩家眼中變的更有趣味。

– 提升參與度。與用單向的方式向玩家宣傳企業(yè)要做/做過的事不同(比方說,發(fā)布一篇報(bào)道公司善舉的新聞稿),能夠?qū)⒐疽龅氖伦兂赏婕乙龅氖?,從而大大提升受眾的參與度。在萌蒂制藥的案例中,這家公司的目的就是為新加坡防癌協(xié)會(huì)籌資,但通過將游戲元素加入其中,這個(gè)活動(dòng)和它的結(jié)果(最終收益)就掌握在玩家手中了。

– 持續(xù)效應(yīng),提升忠誠(chéng)度。如果做的恰當(dāng),不僅能給玩家留下更深的印象,還能帶來除了籌資以外的實(shí)實(shí)在在的好處。據(jù)萌蒂制藥表示,#HumanRace游戲持續(xù)3天,總游戲時(shí)間相當(dāng)于9年多,也就是大約79,000個(gè)小時(shí)。這家公司在新聞稿中將活動(dòng)的成功歸功于其簡(jiǎn)單、容易玩的游戲設(shè)計(jì)。不難想象,有很多玩家會(huì)像我一樣不止一次打開這個(gè)游戲,就是為了在比賽中得到更高名次為,而且企業(yè)能夠借此告訴玩家,玩這個(gè)游戲不單僅僅為了它的樂趣,更是為了慈善,這可不是一個(gè)雙贏的局面嗎?

邊游戲邊寫新聞稿?就是這么任性!

在活動(dòng)期間,萌蒂制藥實(shí)現(xiàn)了更高的網(wǎng)站點(diǎn)擊量

“在活動(dòng)期間,與公司網(wǎng)站的積極互動(dòng)也大幅提升,網(wǎng)站的有機(jī)訪問量增加了600%,而跨渠道獨(dú)立用戶訪問次數(shù)提高了1,900%?!?br />

在這里,我們也要注意社交媒體的影響力,因?yàn)樵摴具€在Twitter, Facebook和YouTube等數(shù)字社交平臺(tái)上推廣了這項(xiàng)活動(dòng)。

事實(shí)上,企業(yè)不會(huì)為了每個(gè)業(yè)務(wù)活動(dòng)而設(shè)計(jì)一款游戲,但我們回頭看看這篇文章的開頭:游戲化不只是為了游戲而創(chuàng)造游戲。我們可能在日常生活中已經(jīng)看過游戲化的蹤影,只是我們未必察覺。以下都是游戲化的體現(xiàn):消費(fèi)者(或玩家)為了兌換免費(fèi)贈(zèng)品,在每次購(gòu)物后會(huì)收集印章;為了獲得免費(fèi)機(jī)票,積累飛行里程;為了優(yōu)惠券或折扣,回答調(diào)查問卷。不只是商業(yè)企業(yè),教育、人力資源,甚至是可持續(xù)發(fā)展行業(yè)都可以有效利用游戲化。點(diǎn)擊此處,閱讀一篇關(guān)于游戲化如何幫助人們提高生活可持續(xù)性的文章。

邊游戲邊寫新聞稿?就是這么任性!

在發(fā)掘游戲化的好處的同時(shí),有一點(diǎn)要謹(jǐn)記:游戲化也并不是萬(wàn)能的,它不能挽救表現(xiàn)糟糕的業(yè)務(wù)[3]。如果要提升產(chǎn)品/服務(wù)的“味道”,游戲化就相當(dāng)于加了那一撮“調(diào)味料”。

作者:Abby Tsang,美通社編輯

本文為美通社原創(chuàng)內(nèi)容,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來源及本文鏈接。

注:

[1] Werbach, Kevin, and Dan Hunter.?For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012.
[2] Marrins, Kirsty. “Five ways charities use gamification.” The Guardian. Web. 17 Apr. 2014. Retrieved from http://www.theguardian.com/voluntary-sector-network/2014/apr/17/gamification-charity-gaming
[3] Zichermann, Gabe, and Christopher Cunningham.?Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. ” O’Reilly Media, Inc.”, 2011.

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