北京2020年8月18日 /美通社/ -- 2017年和2018年,無論是全球還是中國市場,品牌廣告主在App內(nèi)移動視頻廣告上的支出都在飆升,中國市場2017年同比支出增長達到了348%,速度驚人。而在支出占比方面,中國視頻廣告支出占比從2017年的6%上升到2018年的12%,實現(xiàn)了翻倍增長。
與此同時,2018年-2019年隨著超休閑游戲成為風口,作為程序化廣告采買的大頭游戲廠商開始將目光放在游戲內(nèi)視頻廣告,加上廣告主和流量主之間關(guān)系愈加模糊,幾乎所有類型的游戲廠商都將目光放到了視頻程序化廣告這個熱點領(lǐng)域。
正如上面提到,2017年后程序化廣告在國內(nèi)火爆了起來,加上超休閑游戲成為新風口,輕度游戲找到了變現(xiàn)的入口,中重度游戲也開始嘗試混合變現(xiàn)(內(nèi)購+廣告),游戲開發(fā)者的變現(xiàn)需求愈發(fā)強烈。然而真正落地做視頻程序化廣告的平臺少之又少,此時憑借對市場準確預(yù)測出現(xiàn)的Sigmob,成為了滿足開發(fā)者需求的全新合作伙伴。
Sigmob通過自己對于視頻廣告領(lǐng)域的技術(shù)儲備和經(jīng)驗儲備,與各大游戲廠商開啟多元化合作,完成初始的流量和數(shù)據(jù)積累。
《開心消消樂》是首款與Sigmob成為流量變現(xiàn)的合作產(chǎn)品,根據(jù)該款游戲的特性和玩家使用習慣,Sigmob為其定制了一系列符合產(chǎn)品需求同時與用戶產(chǎn)生良性互動的廣告。
在激勵視頻廣告這塊,玩家通過收看廣告可以獲得抽獎機會從而得到游戲過程必需的游戲道具,激勵視頻的好處在于不僅不會使玩家厭煩,甚至可能增加非氪玩家的粘性;而在全屏廣告這里,基于對用戶的研究,Sigmob嚴格控制廣告出現(xiàn)的頻次和時機,盡量趣味化廣告內(nèi)容的同時,降低用戶負面情緒的產(chǎn)生;最后在開屏廣告,Sigmob則是通過游戲用戶的屬性為廠商選擇合適的廣告主和素材,盡量做到不違和與圈層契合。
經(jīng)過這款億級DAU產(chǎn)品驗證之后,Sigmob開始大刀闊斧和更多的游戲廠商、游戲產(chǎn)品尋求合作,英雄互娛、樂逗游戲、閑徠互娛、波克游戲都是其合作伙伴。Sigmob2018年正式上線運營后,每年的收益均在飛速增長。
數(shù)量龐大的深度合作除了幫助Sigmob拓展了平臺的流量,也使得Sigmob在不斷的實踐中豐富了廣告樣式:激勵視頻、開屏視頻、全屏廣告、非標廣告等等,在最大程度優(yōu)化用戶體驗的情況下,讓廣告更原生、更具互動性和吸引力。
除此之外,合作中產(chǎn)生的海量數(shù)據(jù)除了可以基于算法幫助廣告主更精準的獲取用戶,還可以為投放過程進行反哺。不同類型游戲適用于不同的廣告形式、廣告場景設(shè)計甚至廣告素材,數(shù)據(jù)可以很好的歸納總結(jié)此類可復(fù)制套用的規(guī)律,如此Sigmob就可以幫助不同類型的游戲項目定制相應(yīng)的廣告創(chuàng)意和策略,同時開展有針對性的優(yōu)化。
此外,Sigmob堅持集中力量強化技術(shù)能力。Sigmob團隊中70%的人員從事技術(shù)算法相關(guān)工作,對數(shù)據(jù)深度挖掘及分析的有著豐富的經(jīng)驗。
在目前的產(chǎn)品矩陣中,Sigmob擁有DSP、SSP、Ad Exchange、DMP、Sigmob SDK、Ad Network、Sigmob聚合工具等一系列程序化廣告產(chǎn)品,正是因為搭建起來完整的產(chǎn)品體系,Sigmob才讓變現(xiàn)、投放、實時競爭成為了一個完整的閉環(huán)。
Sigmob以后將在現(xiàn)有技術(shù)的層面之上,深挖創(chuàng)意、嘗試更多的廣告形式,力求在素材的層面上進行一定的突破。Sigmob非常看好試玩廣告,雖有在支持但目前此類廣告還沒有普及,主要是因為推廣時素材需求量太大,廠商無法高效的完成素材產(chǎn)出。而未來,Sigmob勢必將在這個方向深挖,借此開拓新的戰(zhàn)場。