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公關(guān)必讀:創(chuàng)業(yè)公司/新產(chǎn)品營銷的20種成稿角度

本文適用于創(chuàng)業(yè)公司或者是大公司的新產(chǎn)品,公關(guān)記者自媒體必讀,可以各取所需,其中涉及具體游戲行業(yè)的術(shù)語和案例刪了一部分,如需閱讀全版,可見左下角原文鏈接。

————————————-以下為全文———————————————–

手機游戲營銷中的20種成稿角度

 

這段時間關(guān)于手機游戲媒體價值性存在的探討開始有點頻繁,從我自己的角度媒體的價值屬性可以解構(gòu)為三個層面:

其一,記錄整個行業(yè)發(fā)展的歷史,從時間節(jié)點和事件節(jié)點兩個視角記錄行業(yè)正在發(fā)生的和已經(jīng)發(fā)生的事實,提供一個可以追溯的數(shù)據(jù)回憶線索。

其二,扮演游戲從開發(fā)者層向終端用戶層逐步過渡的梳理角色,間接地被賦予了三重功能:一個是告知功能,向用戶傳遞游戲的研發(fā)、測試、面世、市場反饋的信息告知服務;一個是解構(gòu)功能,從專業(yè)性的角度協(xié)助用戶就游戲本身的結(jié)構(gòu)點、價值點和文化點進行剖析,以更好地溝通開發(fā)者意圖和直接用戶領(lǐng)悟之間可能存在的體驗差距;一個是產(chǎn)業(yè)梳理功能,在數(shù)以十數(shù)萬計魚龍混雜的游戲群中,協(xié)助用戶從類型性和可玩性做游戲的去偽存真,遴選出值得賞玩的游戲做價值推薦。

其三,以游戲產(chǎn)業(yè)鏈服務環(huán)節(jié)的身份關(guān)注整體行業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的任何動向,并即時做出反饋,以報告或者以其他關(guān)聯(lián)的分析向開發(fā)者群體做出風向預測,作為開發(fā)者面向用戶的一個探試窗口,媒介在其中具有極具優(yōu)勢的產(chǎn)品匯聚和推薦分發(fā)的過渡能力,能夠敏銳地捕捉到開發(fā)者群的研發(fā)動向和用戶群的體驗需求差異,如此就能夠以媒介的身份反向為開發(fā)者群做出相應的預測服務。

而如果需要實現(xiàn)以上的相關(guān)訴求,則當前略顯沒有節(jié)制的PR(軟文)泛濫流就是必須要去面對的癥結(jié)問題,或多或少偽裝技巧高超的軟文已經(jīng)讓媒介從業(yè)者或者終端用戶需要花費更多的心力才能對文章的優(yōu)劣做出甄別,以下將對常見的媒介營銷邏輯做一些初步的梳理(僅梳理常規(guī)的方式,刷榜等作惡行為不再分析范疇)。

一般來講,從面向媒體的角度打動編輯是優(yōu)先于打動讀者的:

范例1,由產(chǎn)品研發(fā)團隊的從業(yè)履歷作為背書

對于新的游戲工作室而言,由頂級開發(fā)者參與的產(chǎn)品(即使是新品),其之前過往成功的從業(yè)背景很容易就會被順勢遷移到對新品的先入為主的預認同上,諸如(下文提到的都是新工作室)Space Ape推出的產(chǎn)品很自然地就由John Earner(Playfish)做了背書;而其中不言而喻的好處就是更多傳媒的從業(yè)者能夠從敬仰行業(yè)前輩的角度做出自發(fā)性的協(xié)助傳播,哪怕他們本身從未親身體驗過這些新品游戲,而僅僅只是出于對這些輝煌出身的崇敬也就果決地做了相應的傳播支持。

范例2,由經(jīng)典IP所累積的用戶口碑作為背書

經(jīng)典IP在這里可能要區(qū)分為兩個層面解說:

其一,由在全球或者在特定行業(yè)/群體中享有盛譽的他類IP向游戲領(lǐng)域進行改制,典型的諸如EA啟用辛普森一家推出的The Simpsons:Tapped Out、Rovio啟用星球大戰(zhàn)推出的Angry Birds:Star Wars。

其二,由在游戲用戶群中享有口碑的游戲推出全新續(xù)集而形成的廣泛自發(fā)的預期待,典型的諸如Imangi Studios的Temple Run系列。

所舉這兩個屬性,對終端用戶而言具有很強烈的預期待和吸引力,基本上類同于新聞事件中的公共事件,而媒介從以事件吸引用戶流量的角度對有公告號召力的事件報道必然是不遺余力,而相應地如果保持對這些事件的沉默則有可能會造成獨漏(新聞術(shù)語,相當于從業(yè)者在熱門新聞事件中沒有好的敏感度)的過失。

從這個角度,持有好的IP可能比有好的游戲人參與更能驅(qū)動媒介群體做自發(fā)的推廣效能。

范例3,以數(shù)據(jù)表現(xiàn)為產(chǎn)品力做背書

自從每一家開發(fā)商都在爭先恐后做數(shù)據(jù)發(fā)布的時候,數(shù)據(jù)對媒介的號召效能就已經(jīng)隔段時間就重新做一次打折了,截止今天,數(shù)據(jù)發(fā)布的公信力看起來還在下滑。

推究起來有三個渠道:一個是真假存疑的主動提供;一個是模凌兩可的不靠譜傳聞;還有一個是更為撲朔迷離的第三方機構(gòu)數(shù)據(jù)。

而究其產(chǎn)出則差不多如下:

形態(tài)1,月流水3000萬,他們是怎么做到的;一個月籠聚900萬用戶,他們是怎么做到的

形態(tài)2,A產(chǎn)品一個月獲得了1000萬獨立用戶;B產(chǎn)品一個月獲得了2000萬的流水

范例4,以可能存在的融資方/并購方作為背書

形式上一家公司、一個團隊或者一款產(chǎn)品如果已經(jīng)走上了被資本量化的舉措,起碼從表面上看已經(jīng)走到了階段性成功的邊緣。大體上不管融資和并購傳聞的真假,作為標的甚至被多數(shù)機構(gòu)參與競拍就是向行業(yè)宣告的一種實力。

呈現(xiàn)的方式差不多如下:

形態(tài)1,A公司獲得了傳奇投資人1000萬天使投資;

形態(tài)2,B公司獲得了國際頂級VC,X和Y的聯(lián)合注資,公司估值2個億美元,這個距離上一輪融資僅6個月

形態(tài)3,C公司據(jù)傳被某上市公司并購,金額超過10億美元

范例5,以透視信息差作為背書

4月份時候我們探討過一個問題:在借助社會化網(wǎng)絡的行銷中出現(xiàn)了重要的變量,即游戲發(fā)行以前或上線初期就開始講述研發(fā)背后那些號稱不為人知故事(大部分是艱澀難熬,苦盡甘來的可歌可泣的經(jīng)歷),并以獲得共鳴方式爭取了盡可能的曝光。

事實上經(jīng)過驗證,這種共鳴的屬性成效非常好,而這種好首先體現(xiàn)在其他開發(fā)者群體的經(jīng)歷認同上,很多人對這種自己也有的切身體會的經(jīng)歷具有極強的共鳴和同情,編撰得好的故事短時間內(nèi)同樣具有病毒式傳播的效能。

典型的形態(tài)諸如:

形態(tài)1,幾個兄弟帶著夢想,在經(jīng)費奇缺的狀況下,度過非人的苦澀歲月,不負眾望產(chǎn)品像想象中那般好

形態(tài)2,幾個兄弟放棄優(yōu)渥的工作,一心追隨心中的理想,然天不隨人愿,游戲研發(fā)失敗,家庭也不再和諧,說起來滿滿都是淚,而產(chǎn)品作為一種經(jīng)歷只能請大家多多見證

形態(tài)3,幾個兄弟堅守理念,忍痛拒絕外部投資,終于做出了一款毫不動搖的產(chǎn)品,請大家一起守護這僅存的一點游戲良知

形態(tài)4,A公司CPO講述B產(chǎn)品可借鑒的研發(fā)心得,整篇都是干貨,不分享都對不起自己

范例6,以產(chǎn)品的市場鼓噪點(比如創(chuàng)新力)作為背書

見識過各種虛假宣傳的媒介和用戶差不多對所謂的鼓噪力已經(jīng)不再那么敏感了,再好的產(chǎn)品創(chuàng)新也木然地隨他天花亂墜了??匆曨l宣傳渲染得堪比電影特效,場面宏大,角色眾多,人物上天入地斬妖除魔,再加上各種奇怪的幻象直叫人感嘆這種制作工藝基本要超越好萊塢了;而以美女的花枝招展和聲色誘惑作為噱頭在鏡頭前胡亂賣弄,好似整款游戲所呈現(xiàn)的就是滿園春色。而實質(zhì)上,真正的游戲所得仍然不過是回到現(xiàn)實鼠標/手指點點點,然后再回到我們以前常說的一個模式來:一個稟賦出眾的窮小子偶遇高人指點一步步修習成為肩負改變蒼生命運的大俠,突然有一天風云變幻,這一路享用恭維吹噓,惹萬千寵愛,自以為無所不能即將主宰天下的大俠,竟然被另外一個俠客秒殺了,甚至連一個無名攔路小卒的三招五式也無力抵擋,世界露出了殘酷的一面,只有RMB能讓榮耀之夢延續(xù)。

典型的形態(tài)諸如:

形態(tài)1,硬派動作,革新游戲的操作范式,讓用戶體驗全新酣暢淋漓的戰(zhàn)斗進程

形態(tài)2,A公司推出超優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,服務器被擠爆,用戶流著眼淚表示不愿意離開;B產(chǎn)品推出新版本,試用過的玩家都表示驚呆了

形態(tài)3,產(chǎn)品表現(xiàn)很好,既然這么好你們都來吧,表現(xiàn)還能更好;產(chǎn)品表現(xiàn)一般,已經(jīng)優(yōu)化再上線,能帶來你想不到的驚喜;產(chǎn)品表現(xiàn)很差,已經(jīng)面壁思過,再悟出新道理了,不信你們看這顆赤誠的心形態(tài)4,我們的游戲AI優(yōu)化得比Clash of Clans更理想

范例7,以當紅的游戲比照作為背書

比照是非常直接的宣傳方式,比如鼓吹自己是三國風的超級馬里奧或者自己是水滸背景的部落戰(zhàn)爭,差不多每個人都能立馬這些游戲的核心體驗應該是什么樣的模式。

比照可以區(qū)分為兩種:

其一是上線前,說辭諸如以DragonVale為原型藍本,在某些游戲媒體的試玩體驗中獲得了超高評價堪比如日中天的Candy Crush Saga諸如此類,有幾家發(fā)行商已經(jīng)拿出高額的授權(quán)金要求獲得獨家代理權(quán)限,某某天使投資機構(gòu)已經(jīng)屢屢派遣熟人來說服獲得入股的可能。

其二是上線初期,當然很多時候告訴大家這款游戲曾經(jīng)在排行榜上排名第五是沒有用的(沒辦法形成直觀的概念),而如果指名是擊敗了Supercell的Hay Day則讓人肅然起敬許多或者比天天酷跑在某個時刻下載量還大,這種作為潛力股的印象瞬間就形成了。此種情況下,最常見的就是以一些經(jīng)典的游戲不管是以哪個環(huán)節(jié)只要是能夠映照出自己的新品游戲看起來還不錯的就能夠被果斷地嫁接使用,比如之前所提到的游戲的AI比Clash of Clans優(yōu)化得更理想,或者動作操控性能堪比強大的Eternity Warriors 2。

范例8,以有公眾影響力的人做口碑背書

先引述Teemu Huuhtanen(Rovio)的一個說辭:現(xiàn)在一般的休閑游戲玩家已經(jīng)不再去閱讀相關(guān)的 blogs或者reviews,他們對游戲的了解來自好友分享。這段話說的即是我們標題說注解的口碑的引導力,按照Ampulum針對用戶所做的調(diào)研分析所指向的也是手機游戲傳播口碑優(yōu)先。而在手機游戲數(shù)量龐大到很難疏解,而游戲的品質(zhì)又完全泥沙俱下的情況下,口碑才是引導用戶走向的燈塔,這是我們以前說過的一句話:部分玩家從游戲宣傳初就一直關(guān)注游戲的口碑狀況,然后耐心地等待更多的評論來確定這款游戲的價值。

現(xiàn)實中被廣泛實踐的兩個案例,一個是盛大的百萬亞瑟王營銷,一個是暢游的天龍八部移動版營銷,兩者共同的特征都是讓有公眾影響力的人出來為游戲背書引導他們各自背后的粉絲去預先認同游戲的價值。

范例9,以行業(yè)競賽或者獎項作為背書

現(xiàn)在最大的麻煩是游戲圈各種獎項多如牛毛以致我們都很難去判別哪個獎項角逐出來的優(yōu)勝游戲具有真正的公信力。但在媒介圈或者用戶不完全熟識游戲作品以前,通過行業(yè)競賽決出勝出或者在某些游戲獎項評選中勝出無疑是面向用戶最大的敲門磚。

典型的形態(tài)諸如:

形態(tài)1,報名Independent Games Festival,雖然沒有最終獲獎,但和Machinarium(Amanita Design,2009)、World of Goo(2D Boy,2008)、Braid(Number None,2006)同場競技,雖然遺憾出局也是雖敗猶榮形態(tài)2,游戲被Annual Game Developers Choice Awards提名,在最佳手機游戲環(huán)節(jié)上超過了當年出品的所有游戲5萬款,信心滿滿,完全可能再接再厲,一舉擊敗The Room (Fireproof Games)或者Cut the Rope (ZeptoLab)載譽全球。

范例10,以好的圖標和名稱做背書

之所以把游戲的圖標和名稱作為參照之一,是因為在當前的商店模式下游戲的名稱和圖標就是游戲第一印象中的外包裝,在缺失認知渠道的狀況下,用戶往往能夠依照感官聯(lián)想作為下載與否的判斷,好的游戲圖標和名稱就是最好的下載誘惑力。

引用這個從業(yè)者的說辭:

Chris Byatte(Chillingo):通常情況下圖標都是消費者對應用的第一印象,所以如果應用的圖標不夠突出,未能有效吸引玩家的注意力,那么這款游戲便很容易被忽視。

Oli Christie(Neon Play):醒目的圖標非常重要,當你在逛超市時,某些包裝突出的商品總是能夠吸引你的眼球,這便是它們獨特的品牌化,而圖標也就是應用的外包裝。

范例11,以未經(jīng)證實尚未發(fā)生的假托成功作為背書

從媒介面向終端用戶的角度始終有一個假定:用戶在無知(不了解)或者好奇的前提下永遠有趨光的屬性。而這也是很多開發(fā)者在營銷方面更擅長挖掘的部分,也即讓游戲在營銷的當刻為用戶營造一個看起來已經(jīng)很成功或者正在變得很成功的局面(在存在信息差和用戶懶于二次考證的狀況下,每一個假定的虛擬故事都可能被暫時認定為一個逼真的事實)。

形態(tài)1,看手機游戲A產(chǎn)品如何成為行業(yè)的標桿(反正事情都是基于假設的,哪怕只有一個優(yōu)點也能夠放大到遮蔽一切的瑕疵;更有甚者,一些毫不相關(guān)的他游戲的功能屬性也能沒有違和感地拼湊到一起)

形態(tài)2,某知名或者不知名的網(wǎng)站或者某A或B專家預估C游戲有挑戰(zhàn)D產(chǎn)品(被證實很成功的)實力(首先把自己的產(chǎn)品放置在一個玩家可能接受或者期待的認同高度,再以此試圖引導用戶的產(chǎn)品關(guān)注力,讓已經(jīng)被證實成功的產(chǎn)品來假托自己可能尚且不存在的品質(zhì))

形態(tài)3,A產(chǎn)品剛有概念就被B資本追捧,產(chǎn)品尚未上線就已經(jīng)估值千萬(是否真有存在融資反而并不成為關(guān)注的焦點,而是這款游戲由此被從公眾印象的角度打上了潛力產(chǎn)品的烙印,從品質(zhì)上對用戶進行先入為主的滲透)

很多時候并不是產(chǎn)品真的有多完美,而是游戲營銷進程中認為的騰挪跌宕讓一切鼓噪出了懸浮的泡沫,從而實現(xiàn)理想的用戶告知。

范例12,以成功的他游戲系列并舉作為背書

除了不同游戲媒體在年末或者年初推出的年度最佳游戲系列(比如年度10佳游戲),題材系列或者難度系列也是媒介最為喜歡的綜述提煉,比如10大iphone農(nóng)場游戲或者10大值得玩家收藏的RPG游戲或者10大單機塔防游戲,而這也同樣給了營銷者非常好的魚目混珠的機會,往往我們能夠看到:

形態(tài)1,開發(fā)者總結(jié)有史以來最佳的手機單機塔防經(jīng)典力作,再然后在一系列振聾發(fā)聵的名單中悄悄將自己的游戲名忝列其中,又做了一番像模像樣的陳述,好像這就是一次無比客觀的案例羅列,絲毫沒有夾藏私心的痕跡

形態(tài)2,海外媒體列舉2014年最值得期待的手機游戲大作,當然是隱匿了所謂海外媒介的名頭,再把所有用戶翹首期待的游戲名又放大一遍強化了所有人的印象,而自己的游戲無疑是其中最值得稱耀的一款,不是放在開篇以渲染磅礴的氣勢就是放在收尾做一個抑揚頓挫的節(jié)奏,反正在搜索引擎關(guān)于值得期待的未來游戲總有些時候是能夠被檢索到的。

形態(tài)3,媒體總結(jié)全球最給力獨立開發(fā)者A公司代表國內(nèi)開發(fā)者上榜,在一番的形容詞堆積之后開始給以界定,A公司的代表力作是B產(chǎn)品,而B產(chǎn)品又是放置在一大堆在IGF (Independent Game Festival)廣受贊譽的游戲中間,自然毫無理由地發(fā)光發(fā)亮。

其實這種方法是相當奏效的,媒介喜歡這種總結(jié)性的提煉而用戶也樂享其成這種看起來有建設性的產(chǎn)品推薦,這樣的范例很容易有一拍即合的效果。

范例13,以出位廣告行為的眼球吸引力作為背書

為了不和其他的范例出現(xiàn)描述重疊,這里的出位廣告只局限在通過游戲的線下展示營造轟動效果再將這種影響力延伸到互聯(lián)網(wǎng)層面,典型的案例諸如Zynga在時代廣場展開I Love Play活動,邀請玩家向世界公布自己最喜歡的Zynga游戲,為營銷Farmville English Countryside在紐約時代廣告登巨幅廣告或者在繁華的華爾街金融區(qū)、公園大道和時代廣場趕羊,為營銷Mafia Wars Las Vegas請Snoop Doggy做裝甲車爆破;Chillingo為了營銷Cut The Rope在洛杉磯的Hollywod & Highland Center、亞特蘭大哈茲菲爾德-杰克遜國際機場進行多點觸摸展示。這種標新立異的營銷方式,自然地轉(zhuǎn)化為營銷圈的大范圍談論,而大量媒介地自發(fā)評述也將這種效能放大到讓人艷羨的程度。

形態(tài)1,在吸引全球或者區(qū)域關(guān)注度高的地方做差異化的營銷展示,再輔助媒介的傳播效能,將營銷行為病毒化處理以達到讓用戶或者其他媒介主動參與談論或者傳播的目的,我記得Zynga第一次在時代廣場做廣告的時候,差不多所有的科技互聯(lián)網(wǎng)媒介都深度介入談論這種土豪行為。

形態(tài)2,以具有爆發(fā)力的眼球點做病毒核心進行多次的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)酵從而實現(xiàn)無縫傳播的目的,最典型的行為諸如Zynga在舊金山街頭貼假幣做小廣告行為、Mafia Wars因為宣揚暴力美學廣告(從街頭小混混到黑手黨小首領(lǐng),從街頭開始并最終贏得所有人的尊重)而被ASA裁定有誤導傾向的行為、ClickGamer(Chillingo)發(fā)布的Torture Bunny(虐兔)遭遇英國皇家防止虐待動物協(xié)會的抗議而引發(fā)的相應大討論。

范例14,以標榜獨特的酷概念和游戲理念作為背書

這幾乎是所有的游戲營銷里最擅長的兩個行為,不管游戲的本質(zhì)如何,只管宣揚能讓自己無限抬高身價的兩個層面:

形態(tài)1,宣揚自己的游戲很酷,比如最近很火爆的Valve工程師打造的用舌頭操控的游戲,或者讓人耳目一新的依賴聲音操控的飛行游戲Pah或者賽車游戲Voice Race。

形態(tài)2,標榜自己獨特的游戲理念,這部分在當前的游戲中又往往集中在兩個層面,一個是游戲的操控方式,一個是游戲中PVP模式的多樣化(雖然我們尋常所見的對PVP的創(chuàng)新往往是雷聲大雨點小,一般是希望進去失望出來,很少有不一樣的地方)

但是在所有的游戲都在自我標榜的時代,這個范例不管酷不酷或者不管理念先不先進,都要接受玩家從概念層面的質(zhì)疑和實際操作層面的質(zhì)疑,最終大部分名不副實以過度宣傳被卸載。

范例15,以有償游戲饋贈的誘惑方式作為背書

在大半的游戲有償營銷宣傳中都能夠看到以下的身影:

形態(tài)1,訪問游戲鏈接并注冊停留獲得價值3888元RMB的游戲道具大禮包,雖然每個玩家都得這個大禮包和每個玩家都不得這個大禮包在游戲世界中的起點是完全一樣的,但是剛注冊就能夠獲得這么大份額的饋贈,這種心理效能無往而不利。

形態(tài)2,訪問游戲鏈接并注冊停留獲贈游戲女仆角色或者經(jīng)典IP形象角色,雖然這些原本是游戲設定必需提供的角色運作之一,但是通過獨立出來做無償饋贈比如身形妖嬈的女仆或者火影中的鳴人角色,立馬能臣服一桿粉絲的心。

形態(tài)3,訪問游戲鏈接并注冊停留獲贈游戲絕版天神道具,雖然每個玩家或多或少應該知道在別人稍微鑲嵌一顆寶石之后,這把饋贈的天神道具就和破銅爛鐵差不多了。

形態(tài)4,如果游戲中的虛擬道具形象已經(jīng)不再那么有吸引力,就差不多該是游戲直接送現(xiàn)金、抽獎送手機或者抽獎送5A景區(qū)出國游名額上場的時候了,最近經(jīng)常就有這樣的方式到處宣稱100%中獎拿現(xiàn)金。

現(xiàn)在差不多已經(jīng)發(fā)展到,沒有游戲不拼命送東西,不送就好像矮10個層次一般。

范例16,以游戲聲畫的功力作為背書

終究不管美術(shù)成分在游戲研發(fā)進程中所占的比重或者話語權(quán)為何(經(jīng)常被當作相對次要成分外包),對玩家而言視覺和聲效仍然是每個人接觸游戲并可能獲得初次愉悅反饋的最直接方式(比如游戲的曲子讓人陶醉或者剛好畫面的風格教人著迷)也是開發(fā)者在未能完全展示游戲效能以前俘獲玩家的關(guān)鍵要素(不管是卡通類,現(xiàn)實模擬類還是科幻類都凝聚了開發(fā)者對吸納用戶的決心)。

在游戲設計中,聲畫層面的表達可能更經(jīng)常通過兩個層面對玩家進行暗示:一個是和玩家本身的文化背景相匹配進行色彩和深淺度的填充以玩家的熟識度進行情感的快速切入;另外一個則是以整體的風格屬性去判斷和迎合具體群體玩家的認同屬性。

由此通常有以下數(shù)種形態(tài):

形態(tài)1,不管什么類型的游戲,在游戲的對外營銷中身著曝露的女性形象是開發(fā)者首要的推舉之一,在任何的游戲官方網(wǎng)站,除了必要的陪襯戰(zhàn)士,大部分出來為游戲卡位背書的都是妖艷的女神形象。

形態(tài)2,鼓吹游戲畫面的細膩和逼真,不僅還原晝夜變化,還突出了四季和地理環(huán)境對游戲場景的影響力,甚至有些連游戲中的某些畫面感都吹毛求疵,比如小亭子的蜘蛛網(wǎng)是必須要迎風而動的而道路邊上的小矮草葉需要等比例還需要有生機氣。

形態(tài)3,在大部分開發(fā)者草率外包音效的現(xiàn)在,突然強調(diào)大手筆請國家級樂團或者請艾美獎級別大師參與樂曲創(chuàng)作,不僅聲效宜人,還比其他的開發(fā)者在誠意方面領(lǐng)先兩個節(jié)拍。

范例17,以第三方的假托評價作為背書

和范例11(以未經(jīng)證實尚未發(fā)生的假托成功作為背書)和范例12(以成功的他游戲系列并舉作為背書)相似,這種實踐也是基于信息傳遞告知中的不對稱以引導玩家朝預設的方向做先入判斷的舉措。

形態(tài)1,以不存在的高星級評價和高用戶口碑評價為自己背書,差不多10000個五星和100個山呼萬歲的評價就足以讓后來的用戶不能自已了:這種一致高評價的游戲百年一遇,不用力下載都對不起時代的造化。

形態(tài)2,以不存在的第三方媒體的推薦評價作為自己的用戶中肯告知,往往我們能夠在App Store的各種游戲描述中,能夠看到類似以下的推薦:Gamasutra編輯傾力推薦+Pocketgamer五星評價作品+Gamezebo頭條游戲+Polygon深度解析。用戶一看,原來連閱游戲無數(shù)的專業(yè)編輯都沒有反抗力了,也即想都不想立馬投降了。

范例18,以第三方的偽托趨勢報告作為背書

和范例17(以第三方的假托評價作為背書)有所差異,這種方式以第三方(具名或者不具名)研究機構(gòu)發(fā)布報告內(nèi)容的方式,以某一游戲類型的潛力來為自己的游戲題材和操控方式做背書,讓用戶認為開發(fā)者的設定是匹配未來市場發(fā)展趨勢的,而這種設定正是玩家所需要的。

形態(tài)1,A調(diào)研機構(gòu)發(fā)布數(shù)據(jù)稱某一類型的游戲?qū)⒅鲗磥淼氖袌?,而開發(fā)者再借此加以發(fā)揮從自己游戲的設定角度出發(fā)進一步論證這種相輔相成性來說明自己的游戲完全具有前瞻性,并且這種前瞻性設定非常到位。

形態(tài)3,B調(diào)研機構(gòu)發(fā)布市場報告稱C公司在整體的行業(yè)中具有相當?shù)挠绊懥Γê推渌杏绊懥Φ墓静⑴e分析),未來其核心主導產(chǎn)品是D游戲。

范例19,以向成功游戲掛靠借勢作為背書

很難說這不是市場營銷中相當邪惡的一種方式,試圖嫁接別人成功的果實以誤導用戶覺得這樣的游戲和曾經(jīng)的經(jīng)典有千絲萬縷的聯(lián)系,至少看起來像是某種續(xù)作方式。

形態(tài)1,A游戲是經(jīng)典游戲,名稱為B1到B5,C公司的產(chǎn)品(跟A毫無關(guān)聯(lián))借勢巧妙地命名為B6,儼然以牛逼經(jīng)典力作續(xù)集的名義在市場上大肆鼓噪,并努力宣傳自己有獨立的核心價值

形態(tài)2,A游戲是經(jīng)典游戲,B游戲故意取了一個模凌兩可和A游戲能可以混淆的名字,再在游戲內(nèi)容上做一些仿制,從而在宣傳上標榜自己也有A游戲的品質(zhì)和操作能力

范例20,以媒介本身的公信力作為背書

這個就需要回歸游戲媒體本身的定位:游戲在開發(fā)者和用戶之間的文化解讀者還是PR傳播者?

大半的媒介其實更愿意充當PR傳播的窗口,這種實例可以劃分為:

形態(tài)1,A游戲探秘剖析開發(fā)者巧奪天工的游戲設定,用筆龍飛鳳舞,但落到實際處和原游戲沒有太緊密的關(guān)聯(lián)

形態(tài)2,B游戲全公開一機制獨步App Store,用筆睥睨天下,但落到實際處往往也是舊瓶裝新酒看不出絲毫的出彩。

 

來源:游戲邦

原創(chuàng)文章,作者:王琪,如若轉(zhuǎn)載,請注明出處:http://www.ibiyou.cn/blog/archives/8850

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