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左馭解讀:狼人殺驟熱會讓興趣社交再沸騰嗎

左馭
2017-08-09 17:53 7665
近日, 左馭周蕓竹 (Amelia) 在左馭微信公眾號zuoyucapital1發(fā)布了有關(guān)興趣社交的一篇文章。

北京2017年8月9日電 /美通社/ -- 近日, 左馭周蕓竹 (Amelia) 在左馭微信公眾號zuoyucapital1發(fā)布了有關(guān)興趣社交的一篇文章,原文如下:

近來,興趣社交相關(guān)領(lǐng)域像一個水壺,在幾股新力量的加溫下發(fā)出“嘶嘶”聲。狼人殺、玩吧、天天狼人殺迅速獲得融資,國外Houseparty等視頻社交數(shù)據(jù)讓人眼前一亮,陌陌在7月初升級至8.0版本,新增一眾娛樂內(nèi)容。

人們也許淡忘,興趣社交領(lǐng)域也曾一度火熱后又一度冰寒。“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了?!崩渑瘜Ρ取⒔裎魧Ρ?,不禁讓人思考興趣社交在當(dāng)今消費和科技兩大因素的變化下,是否有新的機會?移動互聯(lián)網(wǎng)紅利逐漸消失的今天,其新的增長點又在哪?

一、什么是興趣社交?

本文所定義的興趣社交,指的是陌生人基于興趣在虛擬社會(online)或者現(xiàn)實社會(offline)的交際往來。三點說明如下:

●    特指以交朋友為主要目的,所以職場社交比如脈脈、婚戀社交、知識問答社交等非本文討論范圍。

●    興趣作為社交媒介,可以是垂直產(chǎn)業(yè)單一興趣、也可以是泛平臺型多個聚合興趣。

●     本文剔除工作關(guān)系、校友關(guān)系等熟人關(guān)系,特指陌生人關(guān)系。

不同關(guān)系的社交產(chǎn)品特性比較
不同關(guān)系的社交產(chǎn)品特性比較

比較而言,陌生人社交運營的要求更高、產(chǎn)品的用戶門檻更高,面臨著被熟人關(guān)系產(chǎn)品分流的挑戰(zhàn)。最后,本文探討的興趣社交不是狹義上僅以社交為盈利點的社交產(chǎn)品,而是廣義上含有社交屬性的一切線上線下產(chǎn)品。這里和KnowYourself這類社區(qū)最主要的區(qū)別是,用戶之間可以建立點對點的社交關(guān)系。

二、興趣社交為何發(fā)展?

1. 經(jīng)濟:有錢就去騷浪嗨

據(jù)《中華人民共和國2016年國民經(jīng)濟和社會發(fā)展統(tǒng)計公報》,國內(nèi)生產(chǎn)總值和居民可支配收入穩(wěn)步增加。2016年中國人均GDP接近9000美元。預(yù)計到2020年中國人均GDP將達(dá)到10000美元,人們有更多的可支配收入花費在興趣和自我滿足上,周圍不少朋友參加各種音樂節(jié)、花式跑步活動、趴體、健身等,孜孜不倦地挖掘身邊新鮮有趣的事物。

2. 心理:另一個相似的你

大家可能都有感覺,遇上有共同興趣愛好的人,瞬間感覺距離被拉近。在社會心理學(xué)的分支理論中,相似性被作為影響人際關(guān)系的重要因素,興趣是重要的相似性之一。2016年9月,中國首份《興趣報告》顯示:80%的中國人認(rèn)為共同興趣對交友很重要。越是年輕,興趣越是生活的主調(diào)。經(jīng)濟社會學(xué)家Grannovetter認(rèn)為,陌生人關(guān)系在建立興趣社交時遠(yuǎn)比熟人關(guān)系更有效。

不問title、不問學(xué)校、不問收入,在日漸高壓的社會關(guān)系下,基于興趣這個媒介進(jìn)行社交,在心理上有種褪盡鉛華的感覺,尋覓世界上另一個相似的你。越來越多人更加開放、愿意通過興趣去交朋友。

3. 技術(shù):更高效的興趣社交

近年,興趣社交戰(zhàn)場已經(jīng)從PC端轉(zhuǎn)移至移動端。移動端獨特的功能,促進(jìn)了社交的發(fā)展,比如LBS、拍照、NFC、重力感應(yīng)功能等。一些知名線下音樂會現(xiàn)場結(jié)合科技加入社交元素,人們能以場景為入口建立長久的關(guān)系。技術(shù)的發(fā)展,讓特定興趣場景下的即時社交成為可能。

根據(jù)鄧巴數(shù)原理,一個人穩(wěn)定的日常社交網(wǎng)絡(luò)大約是150人,其中絕大多數(shù)是熟人社交,而人的社交精力有限。如今視頻社交、直播社交相比圖文社交,同樣單位時間內(nèi)傳達(dá)的信息更豐富、真實,大大提高了陌生人社交的效率。

2017年初,視頻成為社交的重要入口,即時社交瞬間火了。國外現(xiàn)象級的Houseparty和Monkey,國內(nèi)有Say(開Pa)、Tiki、碰碰、大眼等。正因為技術(shù)的突破讓社交入口的形態(tài)改變,人們還能將其當(dāng)做移動端的一種精神娛樂。陌陌7.0版本的時刻、視頻社交,到8.0版本的點點、快聊、狼人殺、派對、同城視頻等新功能都是一種體現(xiàn)。

三、興趣社交市場的現(xiàn)狀如何?

陌生人興趣社交市場,整體呈現(xiàn)以陌陌為頭部企業(yè),其他公司百花齊放、百家爭鳴的形態(tài)。

為更好的梳理和分析,可根據(jù)線上線下、垂直單一產(chǎn)業(yè)還是聚合泛平臺,興趣社交市場按照內(nèi)容分為四類,矩陣如下:

興趣社交分類矩陣
興趣社交分類矩陣

第一類:線上垂直興趣社交

這一類別在市場上最廣為人知,比如唱吧、Keep等覆蓋音樂、體育等垂直領(lǐng)域的興趣社交產(chǎn)品。唱吧是2012年推出的一款以娛樂K歌為主要功能的音樂社交類移動應(yīng)用,用戶可以和網(wǎng)友視頻合唱、把歌聲送給朋友等,以歌會友。

線上垂直類,需要考慮市場和用戶的規(guī)模。根據(jù)《中國興趣報告》,運動、音樂、閱讀是較受歡迎的“全民興趣”。這也許是線上音樂、運動興趣社交在市場上占得一席之地的原因。一言以蔽之,用戶規(guī)模要有基本的基數(shù)才能支撐此類產(chǎn)品的商業(yè)模式。

第二類:線上聚合興趣社交平臺

這一類呈現(xiàn)以陌陌為絕對巨頭地位,其他產(chǎn)品并存的局面。曾一度十分火爆,但因陌生人社交產(chǎn)品的難點(見前文第一部分)比如日活、月活、停留時長、留存率、內(nèi)容質(zhì)量和豐富等問題,大批項目在前兩年倒閉。時至近日,這類項目都經(jīng)歷了大浪淘沙,代表性的有文藝圈盛行擁有“想你的時候就拍云”tag的same,還有遇見、火柴盒等,各自有不同的特點。該細(xì)分屬于存量市場,競爭激烈、需求長尾,留給創(chuàng)業(yè)者的機會相對有限。

第三類:線下垂直興趣社交

現(xiàn)在市場上主要呈現(xiàn)形式是體育、旅游或者體育旅游領(lǐng)域,比如歷史、潛水、軍迷等主題旅游,戶外俱樂部和體育活動等,本質(zhì)上還是旅游或者體育產(chǎn)品,但在音樂節(jié)、體育賽事、活動的線下場景下,加入社交元素。小范圍的垂直俱樂部需重點考慮用戶規(guī)模和購買力(意愿+能力)的問題,雖然受線下區(qū)域大小的限制,但這一類玩家更注重單個用戶價值的深挖。

第四類:線下聚合興趣社交平臺

由于線下擴張的限制,該類別市場上現(xiàn)存的項目較空白。從線下融入各類棋牌、游戲的綜合館、轟趴館,到大型的集市、IP綜合園區(qū)等,融入社交元素,以場地/目的地+聚合多類內(nèi)容的形式呈現(xiàn)。

總結(jié)來說,線上的垂直和聚合平臺類興趣社交屬于存量市場是紅海,留給入局者的機會較少。線下的垂直和聚合平臺類興趣社交屬于增量市場,仍存在巨大的想象空間。

 四、興趣社交的未來增長點?

1. 泛娛樂時代,興趣社交內(nèi)容化

基于興趣的社交需求長尾,存在用戶停留時間短、頻次低、留存低的問題,易出現(xiàn)僅有交友需求才打開產(chǎn)品的情況,從而黏性不足、淪為工具。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代用戶時間碎片化,興趣社交內(nèi)容化、娛樂化成為趨勢。用優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引用戶、延長停留時間、增加MAU,通過運營帶動UGC,比如讓UGC新奇有趣的信息流在更優(yōu)化的結(jié)構(gòu)下呈現(xiàn)。

市場上在這個趨勢下已有先行者。陌陌發(fā)力PGC,向用戶供給優(yōu)質(zhì)頭部娛樂內(nèi)容,今年與羅永浩等名人合作直播就是一種全新嘗試。CEO唐巖在去年底提出,陌陌要做陌生人社交領(lǐng)域的迪士尼,通過多樣的娛樂化內(nèi)容作為“游樂設(shè)施”留住那些沒有太強社交需求的人。天天狼人殺開設(shè)表演才藝區(qū),狼人殺玩家除了常規(guī)邏輯、口才展現(xiàn)之外,更要通過腦洞大開的才藝來勝出,也是興趣社交在游戲場景下泛娛樂化的體現(xiàn)。

線上興趣社交本質(zhì)上作為一盤流量生意,信息流廣告成為變現(xiàn)的重要方式,興趣社交所限于“頻次×時長”,僅有頭部才有機會,普通創(chuàng)業(yè)者可通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為平臺價值鏈上的補位者。

2. 新零售新商務(wù)時代,興趣社交場景化

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)紅利逐漸釋放,純線上的機會有限,興趣社交線下場景化成為新的增長點。

線下場景化的興趣社交盡管變現(xiàn)清晰,但有流量受限規(guī)模易遇到天花板的問題。新零售、新商務(wù)時代下,新零售流量來源是線上和線下融合、疊加,能產(chǎn)生乘數(shù)放大的效應(yīng),是混合型的全渠道流量,比如KOLs從社交平臺線上將用戶引流到線下,線下的社交互動、接觸,也能和科技結(jié)合導(dǎo)流沉淀為線上關(guān)系。

好的社交場景通過氛圍、媒介、互動運營能夠激發(fā)社交需求。人的社交需求也許參加活動前產(chǎn)生,也有可能是被線下場景所觸發(fā)。比如,電音派對、泡泡跑等體育活動,參與者可能在享受音樂、運動興趣的過程中、通過主辦方的互動運營設(shè)計、產(chǎn)生了社交需求。目的地旅游也可以結(jié)合社交元素,讓旅游和其他領(lǐng)域的跨界成為可能。所以,新的線下體驗、玩法的設(shè)計策劃、融入社交元素的運營,創(chuàng)造高于期待的產(chǎn)品體驗、激發(fā)社交,成為新的增長點。商業(yè)邏輯是,提高產(chǎn)品體驗、產(chǎn)生溢價,從而提高毛利率和復(fù)購率。

興趣社交,線上泛娛樂化、內(nèi)容化成為趨勢,以提高用戶黏性和留存,線下場景化在突破流量瓶頸、結(jié)合科技創(chuàng)造極致體驗方面,未來存在廣闊的想象空間。不論線上還是線下,內(nèi)容運營都成為核心競爭力。興趣社交,從線下底部加熱,也許沸騰得更快。

消息來源:左馭
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