雖然互聯(lián)網時代的微軟轉身有些緩慢,出手卻仍氣勢凌人。微軟仍將是業(yè)界很強大的公司。轉變商業(yè)模式,讓處于同一產業(yè)鏈上下游的企業(yè)利益共享,這才是微軟目前應該重點考慮的問題。
老牌軟件巨擘微軟已經很久沒有像最近幾個月這樣風光了:今年年初,美國《新聞周刊》評出了2010年全球十大創(chuàng)新企業(yè),微軟出人意料地重登榜首,成為2010年創(chuàng)新公司狀元。
2010年11月4日,微軟正式發(fā)售Kinect無線體感游戲設備。僅僅10天內,這款售價150美元的革命性游戲操控器銷量就達到了100萬部,11月底更是突破了250萬部。
Kinect被吉尼斯世界紀錄組織稱為史上銷售最快的電子消費產品。吉尼斯世界紀錄稱:“從去年11月4日至今年1月3日,在60天中微軟共售出800萬臺Kinect,平均每日售出133333臺。”這個數字超過了蘋果公司iPhone和iPad產品發(fā)布后的同期銷售量。
Kinect成為當下微軟最耀眼的產品。不僅如此,因為其全新的操作方式,微軟還試圖以Kinect向世人證明:微軟的創(chuàng)新依舊存在。
誕生始末
Kinect只用身體就可以直接控制游戲。與任天堂推出的Wii相比,Kinect帶來的體感操控意味著游戲業(yè)一個新時代的開始。Kinect有句廣告語——“Youarethecontroller”(你就是遙控器),而這一直是游戲迷們的夢想。
Kinect最原始的名稱是微軟在2009年6月的電子娛樂展覽會上宣布的開發(fā)代號為Natal的次世代游戲操控技術。在發(fā)布之初微軟就宣布這將是現(xiàn)有技術中最能將人機互動這個理念徹底地展現(xiàn)出來的科技。
Natal公布之后,受到了廣泛關注,幾乎所有的游戲廠商和競爭對手都在密切注視著Natal的一舉一動。直至2010年的美國消費電子展,微軟首度在公開場合公布Natal的成果,完美的人機互動操作體驗讓所有的索尼和任天堂感到了極大的壓力。
在隨后的2010年E3大展上微軟進一步發(fā)布了幾款適合于Natal的體感游戲,讓很多游戲愛好者和游戲媒體的記者可以零距離地接觸到這一劃時代的產物,并正式將其更名為Kinect。2010年11月4日Kinect正式登陸北美市場,且同時伴隨著15款游戲進行發(fā)售。
Kinect的成功,讓微軟得以從索尼PS3與任天堂Wii的夾擊中重新找回自己的發(fā)展節(jié)奏,也讓任天堂的優(yōu)勢消失殆盡:當人們可以不依靠手柄去體會游戲的樂趣時,Wii的生存價值將受到極大的考驗。而視頻游戲行業(yè)的競爭,也由此進入真正的白熱化。
被蘋果丟掉
這是一個充滿戲劇性的故事。
曾經,Kinect的原型就擺在蘋果面前,但蘋果沒有去珍惜。
這要從2008年7月的一次飛行說起。那天,《連線》雜志主編利安德卡尼正在從歐洲飛往舊金山的班機上。正巧他坐在艾若比拉查——PrimeSense公司的CEO旁邊。PrimeSense公司曾經為以色列軍方服務,他們開發(fā)的低成本芯片和配套的軟件可以很好地處理三維空間中的物體的坐標信息。比拉查也注意到了卡尼,于是他們開始討論一些和動作捕捉、體感操作等有關的問題。
按照比拉查的構想,他要造一臺世界上最好的游戲外設,這個系統(tǒng)使用一對攝像機和一個紅外傳感器分別追蹤XYZ軸的人體運動數據,其最終表現(xiàn)效果將遠遠超過Wii的體感手柄。除了類似體感游戲應用外,該技術還能夠讓用戶用雙手替代遙控器,控制家中電器的工作;甚至像電影《少數派報告》中的阿湯哥那樣,用雙手在空中進行電腦操作。
而PrimeSense的這套系統(tǒng)就是現(xiàn)在微軟的Kinect的核心組件。紐約時報評論道,正是PrimeSense的貢獻才使Kinect成為一個如此令人贊嘆的瘋狂的魔術般的產品。
比拉查向卡尼透露,他們已經制作出一些工程樣品,他正在硅谷進行推銷以尋找一個合作伙伴,他已經和幾個在游戲、技術、消費電子領域處于領導地位的公司進行了數次會談。
雖然比拉查沒有指出談判的對象到底是誰,但卡尼已經猜到了,這個廠商就是蘋果,他的第一想法就是這東西蘋果肯定會要。因為蘋果一向有在用戶界面領域創(chuàng)新的傳統(tǒng),當時iPhone就剛剛引領了多點觸摸操作的革命。而PrimeSense的3D動作捕捉技術其實同樣是多點觸摸,只不過根本不需要真正觸摸什么東西而已。
不過,雙方的洽談進展得并不順利。蘋果很快就搬出了一大摞法律文檔和NDA保密協(xié)議。比拉查顯然并不愿意這么快就被綁住了手腳,他們的技術并不缺少買家。
而就在此時,微軟游戲開發(fā)部門盯上了該技術。此時,正是任天堂Wii游戲機如日中天的時候,Wii游戲手柄新奇的人機互動方式激發(fā)微軟和索尼開始尋找相關領域的機會。微軟立刻買下了比拉查的技術,并追加了不少投資。
號稱“注重創(chuàng)新的公司”,卻拒絕了這項最體現(xiàn)創(chuàng)新的人機界面技術,蘋果也許該反省一下自己的驕傲與自大。
跳出游戲
以前,人們通過微軟的Windows和Office開始自己的計算機生活?,F(xiàn)在,從智能手機,游戲機,娛樂軟件,云計算服務基礎設施,一直到搜索引擎服務的擴張,微軟的產品擴展到互聯(lián)網的每個領域,但是微軟卻在多個市場都留下“王者老矣”的背影。人們的電腦生活被谷歌的桌面和蘋果iPad的平板電腦所統(tǒng)治,Office也面臨著來自免費在線替代品的挑戰(zhàn)。
此時Kinect的異軍突起就被賦予了更多的意義。
顯然,微軟也看到了Kinect的勢不可當,企圖將Kinect帶來的連鎖反應發(fā)揮到極致。
微軟不但將在其正在開發(fā)的Windows8中集成Xbox與Kinect的功能,而且還史無前例地對Kinect在個人電腦上的應用采取了開放的態(tài)度:微軟不但沒有禁止將Kinect直接連接到電腦,甚至還鼓勵學術機構乃至商業(yè)機構開發(fā)基于Kinect的應用。為了真正實現(xiàn)游戲硬件與操作系統(tǒng)之間的良性互動,微軟甚至默許了硬件廠商對Kinect的模仿——此前,華碩的類此產品已經正式上市銷售。如此“寬容”,在過去簡直無法想象。
這一系列的舉措也許能使微軟迅速擁有索尼和任天堂難以企及的市場前景,并真正實現(xiàn)蓋茨期盼多年的“將Windows帶出書房”的目標,在遲暮之年獲得新生,從而在操作系統(tǒng)軟件市場上擁有較之以往更加穩(wěn)固的壟斷地位。
賽迪顧問軟件與信息服務業(yè)研究中心副總經理王強認為,類似Kinect的體感應用如果能夠擴展到通關檢測、遠程醫(yī)療等領域,對于世界的改變是無限量的,也許在不久的將來人們能夠真正實現(xiàn)在科幻影片中看到的場景,這對于微軟的意義將遠遠大于Kinect目前15億美元的盈利。
但也有人對此并不認同,中國移動互聯(lián)網產業(yè)聯(lián)盟秘書長李易并不看好微軟做硬件。因為微軟畢竟是做軟件出身,不應該被硬件產品的研發(fā)、生產束縛了手腳。盡管Kinect是一個很具有創(chuàng)新性的產品,但是其目前的銷售量或許只是個漂亮的肥皂泡——讓微軟誤以為自己做硬件也可以很成功。李易認為,如果微軟能夠徹底放開Kinect的研發(fā)并將其賣給專門的游戲硬件生產商甚至是競爭對手索尼、任天堂,效果也許會更好。
李易認為,微軟并不像外界認為的那么前途黯淡,在未來的10~20年微軟仍將是業(yè)界很強大的公司。
李易認為,中美體制不同,因受政策等因素的束縛,美國的企業(yè)形成一定規(guī)模后發(fā)展增速會變緩,越大越不好做,而中國政府在大力扶持壟斷型企業(yè)、樹立標桿型企業(yè)。在這樣的一個背景下,就很容易理解為什么微軟作為一個曾經的硅谷英雄在公眾視野中逐漸被蘋果、Facebook這樣的公司所取代。
除此之外,微軟頹勢漸顯的原因還在于商業(yè)模式沒有跟上時代的變化。隨著IT行業(yè)的發(fā)展,商業(yè)模式已經開始發(fā)生轉變,由原來的單一利益變?yōu)榕c產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)企業(yè)共同分享利益,像微軟與英特爾這樣的公司如果越來越強大,在行業(yè)的壟斷地位越鞏固對行業(yè)內的其他創(chuàng)新性公司是沒有幫助的,但是蘋果與Facebook的利益共享的商業(yè)模式對于產業(yè)鏈內的創(chuàng)新性企業(yè)是有帶動作用的,并使之產生了很多百萬、千萬富翁。
“如何轉變商業(yè)模式,同蘋果、谷歌、Facebook等公司一樣,讓處于同一產業(yè)鏈上下游的企業(yè)利益共享,這才是微軟目前應該重點考慮的問題。”李易如是表示。